di Roberta Capozucca
6' di lettura
Si è conclusa con circa 2.000 presenze la 15ª edizione di LuBec - Lucca Beni Culturali l'incontro internazionale organizzato da Promo P.A. Fondazione e dedicato allo sviluppo e alla conoscenza della filiera dei beni culturali, tecnologie e turismo. In linea con l'Agenda Europea della Cultura, la rassegna diretta da Francesca Velani quest'anno si è concentrata sul tema della sostenibilità. In circa 25 differenti laboratori, seminari e talk, la pubblica amministrazione, le imprese, i professionisti del settore e molti stakeholder da tutta Europa hanno discusso di nuovi modelli di gestione per il patrimonio culturale, di digitalizzazione, di archivi e open data, di cultura e benessere, di patrimonio culturale e Made in Italy. Tra i principali focus c'è stato quello sulla gamification: lo strumento di engagement che sta guadagnando sempre più popolarità tra le istituzione culturali, in cui i meccanismi del gaming assumono un valore centrale nell'ecosistema museale, inducendo la creazione di un legame anche emotivo tra l'individuo e il patrimonio oggetto del gioco.
In collaborazione con il Polo Tecnologico Lucchese , Lucca Crea e Fondazione Maxxi , quest'anno il LuBec ha organizzato Crea Tech, un open lab pensato per favorire l'incontro tra i luoghi della cultura, le imprese e i professionisti del settore per lo sviluppo di competenze proprio in ambito 4.0. Il laboratorio è stato condotto da Fabio Viola , game designer e fondatore del collettivo TuoMuseo , leader internazionale nell'utilizzo del gamining per il settore culturale. All'alba dell'uscita del suo ultimo lavoro “ The Medici Game: Murder at Pitti Palace ”, il videogioco dedicato alla storia e ai capolavori della reggia medicea di Firenze ed edito da Sillabe in coproduzione con Opera Laboratori Fiorentini-CIVITA e in partnership con le Gallerie degli Uffizi, abbiamo parlato con Fabio Viola per capire qual è lo stato della gamification in Italia e quali sono stati i suoi sviluppi negli ultimi anni.
Com'è stata l'esperienza del laboratorio Crea Tech?
Crea Tech è stata una due giorni sperimentale, che ha visto coinvolti circa cento professionisti della filiera culturale con competenze estremamente differenti, tra cui anche i responsabili di molti istituzioni italiane; insieme hanno lavorato su otto casi studio: il Museo Virtuale della Scultura (MuSA ) di Pietrasanta, i Musei Nazionali di Lucca , l'itinerario culturale della Via Francigena , Villa Spinola di Fondazione Guglielmo Giordano a Perugia, il circuito delle Ville Lucchesi , il Sistema Museale della Città di Parma e il MANN di Napoli. Personalmente, ho fornito ai partecipanti il frame work progettuale che solitamente utilizzo quando progetto un nuovo videogioco: dall'analisi degli obiettivi siamo passati alla definizione dei pubblici e delle loro motivazioni per arrivare alla fase di brain-storming, che ha realmente prodotto otto pitch, ora pubblicati anche online . In Crea Tech abbiamo testato un nuovo approccio di co-progettazione trasversale, mettendo insieme le istanze di coinvolgimento dei pubblici (engagement centered design) con il contenuto culturale e scientifico da veicolare, tenendo sempre bene a mente la sostenibilità tecnologica ed economica del progetto in divenire perché la domanda non deve mai essere quanto costa l'innovazione, ma quanto un prodotto di gaming può generare anche in termini di impatti economici oltre che culturali e sociali.
Fabio Viola
Perché la gamification sta diventando uno strumento sempre più importante per le istituzioni culturali?
Nei primi cinquant'anni del XXI secolo saranno stati prodotti più contenuti digitali, scattate più foto e visitati più posti che in tutta la storia dell'uomo: una vera e propria rivoluzione sociale, economica e tecnologica ma soprattutto umana. Gli impatti di questa rivoluzione, però, sono ancora poco compresi o del tutto ignorati nel comparto culturale, in cui la quasi totalità dei decision maker sono over 40, nati e formatisi in un'epoca pre-digitale. Questo non vuole essere una critica, ma una riflessione sul fatto che la generazione oggi a capo delle istituzioni culturali, italiane e non solo, sta contribuendo ad un dannoso avvitamento del linguaggio di comunicazione, utilizzando lo stesso da almeno un secolo ed escludendo così tutte le nuove generazioni. Parliamo di milioni di individui, soprattutto quelli nati dopo il 2000 facenti parte della cosiddetta generazione Z, che si esprimono in modo diverso dal nostro e per cui la distinzione “fisico vs digitale” spesso non esiste; persone che sono già fruitori di musei in piccola percentuale, ma che presto costituiranno la maggior parte del pubblico. Per quanto i dati ufficiali concordino nel ritrarre queste nuove generazioni come poco o scarsamente coinvolte nella fruizione culturale, ad un osservatore più attento non sfuggirà di certo che parliamo invece di individui che producono e consumano cultura ad un tasso mai sperimentato prima; pensiamo per esempio ai romanzi della americana Anna Todd, letti oltre 2 miliardi di volte, si tratta di romanzi scritti tramite smartphone e pubblicati sulla piattaforma di social storytelling Wattpad , dati non inclusi nelle statistiche ufficiali. Pensiamo anche alla compagnia teatrale inglese Punchdrunk , che giornalmente fa il sold-out con i suoi spettacoli immersivi come “Sleep no More “ in cui teatro tradizionale convive con l'escape room e il game design; in questo caso parliamo di giovani under 35 che pagano biglietti anche da 200 dollari per sentirsi protagonisti dello spettacolo, fino al punto di ritornare mediamente tre volte per assistere alla medesima performance. Poi c'è il caso di ZKM in Karlsruhe , il museo tedesco dove arte e tecnologia si fondono come un unico linguaggio comunicativo, che ha una media di 250.000 visitatori annuali tutti under 35. In tutte queste esperienze, le innovazioni tecnologiche, di processo o di prodotto hanno contribuito ad avvicinare le persone alla cultura in un modo mai sperimentato prima, accorciando le distanze tra chi la produce e chi la consuma: a questi esempi le istituzioni culturali di tutto il mondo dovrebbero guardare nel momento in cui pensano a cosa possono servire le tecnologie. Ma più che per emulazione tecnologica, dovrebbero studiare il modo in cui esperienze come Wattpad, ma anche Instagram o Candy Crush, sono disegnate per attivare i pubblici (engagement centered design).
Com'è cambiato l'approccio al tema, soprattutto in Italia?
Rispetto a qualche anno fa, quando non si parlava proprio di gaming e cultura, stiamo andando sicuramente verso una lenta ma costante presa di consapevolezza; questo è successo grazie a nuove produzioni, ma anche ad articoli e studi scientifici che stanno supportando la materia. Inoltre, sono anche aumentati i finanziamenti a disposizione: dalla cultura all'innovazione passando per il sociale, oggi molti bandi menzionano espressamente la gamification come fattore abilitante, nonostante ciò l'unica linea specifica a supporto degli sviluppatori di videogiochi per ora resta Europa Creative Media.
Per quanto riguarda l'Italia, definirne lo stato dell'arte è difficile in primis perché non abbiamo dati. Sicuramente, quello che possiamo dire è che in ambito europeo siamo, insieme alla Spagna, il paese capofila nell'intersezione tra cultura e gaming. Progetti come Mi Rasna e Beyond Our Lives collegati ai territori degli Etruschi, le app di Art Stores collegate ai monumenti di Milano, WunderBo che racconta le meraviglie di Bologna, l'album di figurine Astronauti che invita alla scoperta delle meraviglie dell'arte o ancora Past for Future , ambientato a Taranto nella culla della Magna Grecia e poi Father and Son , il gioco con oltre 4 milioni di download ambientato al Museo Archeologico Nazionale di Napoli o il recente a Life in Music ambientato al Teatro Regio di Parma mostrano come sia possibile coniugare il raggiungimento dei pubblici con forti contenuti culturali. Al momento, la più grande sfida resta la capacità delle istituzioni pubbliche di sviluppare una riflessione organica e sistemica sull'innovazione, che superi la modalità di pura esternalizzazione della progettazione e realizzazione di prodotti o servizi altamente tecnologici e si riappropri di una capacità di visione in grado di rendere stabili queste esperienze.
Dunque stai dicendo che la gamification dovrebbe rientrare nelle politiche di digitalizzazione delle istituzioni culturali?
Sto dicendo che dovremmo passare dallo storytelling allo storydoing, superare l'idea della gamification come mero tool a disposizione delle istituzioni per raggiungere obiettivi interni ed elevare i videogiochi ad espressione artistica e culturale della contemporaneità. Dal Rinascimento abbiamo ereditato la segmentazione dei media e la conseguente compartimentalizzazione dei luoghi culturali. Non so se questo approccio oggi abbia ancora senso, forse dovremmo iniziare a concepire la narrazione attraverso una pluralità di media (videogiochi, libri, fumetti, canzoni, film, dipinti e reperti archeologici) iniziando a raccontare i luoghi della cultura con una narrativa sfidante e ingaggiante e non soltanto con frasi che terminano con punti esclamativi.
P.I. 00777910159 Dati societari
© Copyright Il Sole 24 Ore Tutti i diritti riservati
Per la tua pubblicità sul sito: 24 Ore System
Informativa sui cookie Privacy policy