di Luca Tremolada
Halo Infinite - Campaign Overview
2' di lettura
Halo Infinite è il gioco che serviva a Microsoft per confermare le ambizioni della sua piattaforma videoludica. La campagna è la giusta evoluzione della saga fantascientifica più popolare su Xbox. Il gameplay è divertente, tattico, direi quasi ginnico nelle sue dinamiche. Ma la vera novità è il multiplayer (free-to-play), vintage nell’essenza ma già proiettato nel futuro. Siamo di fronte a un gioco che sembra nato per generare l'arena di eSport più innovativa di sempre.
Prima due parole su Halo. Siamo al sesto episodio principale della saga di Master Chief. Il tono è epico e va bene così. La scelta di puntare sull'open world non è delle più felici ma funziona. Zeta Halo, l'anello orbitante e abitabile altamente instabile e in più parti frantumato dove è ambientata la campagna, è invece un luogo ispirato, non siamo ai livelli di Destiny ma poco ci manca. Come è ispirato il gunplay davvero divertente, ben calibrato e stimolante per varietà di armi e opzioni di gameplay.
La scelta di proporre a sorpresa un free-to-play a due settimana dal lancio ha lasciato un po' tutti sorpresi. Ma aveva senso. Il Pvp confezionato da 343 Industries è strategico, veloce ma mai frenetico. Non siamo dalle parti di Cod, i giocatori danzano nella mappe, serve spirito di adattamento e una comprensione profonda delle potenzialità delle armi. Rispetto ai moderni Fps Halo Infinite non è meno veloce ma solo più classico nell'impostazione, guarda alle arene meno letali e più divertenti degli anni passati ma recupera una vocazione agli eSport molto contemporanea. Vivrete dei duelli appassionanti dove solo il migliore vince, e non quello più furbo.
A differenza di altri titoli come Overwatch e Call of Duty, 343 Industries sembra volere sganciare l'esperienza competitiva dal ruolo di evento multimediale. Niente licenze milionarie o mega-eventi con tanto di sponsor, almeno per ora. Ma invece accordi con i team per generare oggetti digitali da vendere nello store. L'idea è rendere gli atleti della piattaforme di distribuzione per generare skin personalizzati. Il modello di business è quello di Fortnite: micro-transasazioni in-game dove si paga il contenuto digitale che modifica l'estetica del personaggio. Al posto di puntare su licenze super-costose il modello sembra essere quello di spingere le start a generare oggetti per portare più giocatori a giocare. Invece di vivere di eventi si lavora sul prodotto. I team di eSport possono guadagnare concentrandosi esclusivamente sugli stessi obiettivi dell'editore: convincere i giocatori a scaricare il gioco e spendervi denaro. Sembra l'uovo di Colombo per gli eSport. E forse lo è.
Gli appassionati di Halo rimarranno soddisfatti. È un nuovo inizio. In tutti i sensi.
Manca la modalità Co-op e l'open world non regge fino alla fine. Ci sarebbe da dire anche sull'Ai e su alcune mappe al chiuso un po' troppo ripetitive. Ma in fondo sono dettagli.
Luca Tremolada
Giornalista
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